【スマブラSP】灯火の星 スピリッツ封印縛り攻略日記(前編)
スマブラSPが発売されてからそろそろ1ヶ月が経過しようとしていますが皆様いかがお過ごしでしょうか。僕はピチューを練習しようとして挫折したりしています。
今回はスマブラSPのゲームモードの1つである「灯火の星」を縛りプレイした際の(まだ絶賛攻略中だけど)感想等を纏めました。同じ縛りをする方の参考になるかどうかは分かりません。というかもう既にやられている可能性が高い
灯火の星とスピリッツについて
灯火の星とは、過去作のスマブラにおけるアドベンチャーに相当するゲームモードです。ストーリーの概略は「敵の攻撃でファイターやその他大勢のキャラ達が悪落ちしちゃったので倒して元に戻そう」みたいな感じだったと思います(うろ覚え)。
ゲームの展開としては上記の「その他大勢」が「スピリッツ」としてゆかりのある(または単に似ている)キャラに憑依して能力を上昇させた上で、特定の技の威力が上がったり、ステージに様々なギミックが発生したり、行動パターンが変化したり、といった多様な条件の下で戦闘が行われます。そのため、灯火の星は実際には過去作におけるイベント戦的な性格の強いモードであると言えます。
先に述べた通りこのモードでは相手が通常よりも能力が上がっているので、その対抗策としてプレイヤーも仲間にしたスピリッツを装備することで能力を上げたりギミックへ
の耐性をつけたりすることができます。
そんなモードを始める上で自分は何をトチ狂ったか「コレもしかしてスピリッツ装備しなくても攻略できんじゃね?」という発想に至ってしまいます。実際は詰んだらすぐ通常攻略に切り替えようと思っていたのですが、意外とどうにかなることが分かったため、未だに縛りは続行中です。
現状の進行度はこのぐらいです。多分1/3ぐらいなんじゃないかなと思う。
難しい点
・ダメージレースが圧倒的に不利になる
こっちのスマッシュ攻撃よりも相手の弱攻撃の方がダメージが多い、なんてのは日常茶飯事で、ひどい場合では「相手の任意の攻撃を2,3発被弾したら死亡確定」なんて事もたまにあったりします。「そんなダメージ食らうならカウンターすればいいんじゃないの?」と思う方もいらっしゃるかもしれませんが、恐らくこのダメージ差(=スピリッツ補正による倍率)は実際にダメージを与える直前に判定されているものと思われるため、カウンターが成功しても雀の涙ほどのダメージしか入りません。なんかスマブラの記事なのにポケモンのダメ計みたいなこと言ってますね
ただ、ダメージがたまりにくいというだけであって十分にダメージを与えることができれば普通にふっとばせるというのが救いです。5%しか入らなくてもスマッシュ攻撃はスマッシュ攻撃。
・ギミックの対処に追われる
スピリッツを装備することによる恩恵は能力の上昇の他にもギミックの影響の軽減や無効化なども存在しますが、それらも当然使用できないため、炎の床のステージでは台上か崖外しか使えなくなり、強風のステージでは大多数のキャラに人権が無くなり(一番人権があるのが上Bで風を無視できるゴリラ)、画面反転ステージでは突如脳トレを強制されます。
・普通に初見
縛りとは全然関係ないんですが、自分はコレが灯火の星1周目であり、ロクに攻略サイトなんかも見ていないため「どこに行けば何があるのか、誰を倒せばどこが開くのか」といったことが全然分かっていません。上の画像のマップもついさっき入る道を見つけました。マップ探査下手すぎとか言わないで
有効な戦術
・画面端で投げ
オルディン大橋やグリーンヒルゾーンのような地続きのステージではバーストラインギリギリで待ち構えて相手が寄ってきた所を掴んで後ろ投げ、という戦術が非常に有効です。ステージが地続きだとそれだけで難易度がガタ落ちするぐらい強力な戦術です。対人戦でもこういう事やる人たまに見ますよね
・上に押し出す
戦場の中央台等の高度のある場所では画面上端のバーストラインが近いので、そこから上にある程度吹っ飛ばす技を振ると意外と低%でもバーストが狙えることがあります。マリオの空下(マリオトルネード)や上B、ドンキーコングのリフコンなんかが特に有効なイメージです(他にも色々あるかもしれません)。
・崖外待ち
今作のCPUは非常に攻撃的なので、崖外でウロウロしていると多くの場合に崖外まで飛び出してきて攻撃(復帰阻止)を行おうとしてきます。これは裏を返せば「相手がわざわざステージから遠のいてくれる」ということなので、逆にこっちが相手を復帰阻止してやれば蓄積ダメージに関係なく相手は落ちます。多段ジャンプで長く崖外に居座れてかつメテオを持っているカービィと非常に相性のいい戦術です。
・ファイナルカッター
上と少し被るのですが、カービィの上B(ファイナルカッター)を用いて復帰阻止をする戦術です。ファイナルカッターの2段目(切り下ろし)にはメテオ判定があるのですが、コレは相手のダメージに関わらず一定の強さで吹っ飛ばします。これが非常に強く、復帰力のないキャラはコレを当てただけで帰れないことが多々あります。また、相手が崖ギリギリの所(地上)に立っている状態でも上手いこと当てれば同様に叩き落とすことも可能です。
・スーパーマント
投げで適当に場外に放り出し、マリオの横B(スーパーマント)を当てることで相手が逆方向に復帰技を出し、そのまま落ちていきます。マリオの伝家の宝刀です。対人戦でもめちゃめちゃ役に立ちます。
・チャージ切り札
今作の新要素で、与ダメ、被ダメ、時間経過でゲージが貯まると最後の切り札が使えるようになるというものです。基本的にこの縛りでは相手が誰であれボコボコにされて蓄積ダメージが150%~250%溜まるのは日常茶飯事なので発動機会には恵まれます。上記の戦術のいずれも通用しなさそうな場合(平地で下が水面だったり相手の復帰力が高かったり等)に使う、文字通りの最後の切り札です。ただ、切り札のダメージもばっちりスピリッツの補正を受けるために予めある程度ダメージを与えておかないと悲しいぐらい吹っ飛ばなかったりします。
・運勝ち
ネタに走ってんじゃねーよと思われるかもですが大真面目です。基本的にこのゲームは1回勝てばクリアなので、試行回数を10回,100回と積み重ねてその中で運の上振れ(強いアイテムを拾う、相手の1体が自滅する等)を利用して勝つことはよくあります。というか下に挙げる例の大半は運が良かったのが勝因な気もする
思い出深いスピリッツの面々
※順不同(というか順番を覚えていない)
・ポリーン(ピーチ(逃)&マリオ,ドンキー(護))
多分通常プレイでも苦戦した人が多数であろうポリーン。そこかしこから怨嗟の声が聞こえた
戦術としてはズバリ「自滅待ち」。ピーチのAIはとにかく自キャラから逃げることを優先しているため、執拗に追い回せばその内変な所で復帰ミスって自滅するだろうというプランです。ステージも足場の悪すぎる75mだし。姑息 でもぶっちゃけコレしか突破法ないと思う
自キャラにジャンプ低下のデバフがかかるため、素でジャンプ力のあるファルコで横Bを連発して執拗に追い回してたら落ちてくれました。
・キッド(マリオ×4,強風)
ドンキーコングの上Bが強風を無視できることを知るまでは谷底に転落したマリオの亡骸が積み重なるばかりでした。昔フラッシュでそんな感じのやつあったよね
・マリオ(マリオテニス エース)(マリオ&ピーチ,テレビゲーム15)
未だになぜクリアできたのか分からない。アシストフィギュアはめったに当たるもんじゃないし別にいいんですけど、シンプルにマリオとピーチのステータスが高すぎて絶句しました。
クリアした時は開始10秒ぐらいでマリオが謎の事故死をしたので必死の形相でピーチを殴り続けました。
・大妖精(ゼルダ(大))
トライ前は「ジャイアントゼルダって中々良いものじゃないか」とかほざいてたんですが、蓋を開けてみたらアホみたいな難易度で戦慄しました。今でもジャイアントゼルダは中々良いものだと思っています。
巨大化補正とスピリッツ補正、魔法強化補正の合わせ技でとにかく火力がとんでもないことになっており、どんな技でも2発貰えば死亡、技によっては一発アウトという感じでした。次々と蹴り殺されていくマリオの絵面を見ていたらシンプルに「殺人」の2文字が脳裏をよぎりました。
マントを連打して何とかお帰り頂いて突破。
・アナ(むらびと&ネス,体力制)
マジカントの一番下の足場は下のバーストラインに近いため、そこに相手を誘導してファイナルカッターで叩き落とすと問答無用でバーストできます。それでむらびとを処理した後、上の足場のネスを空上で延々チクチクして削り取りました。
このスピリッツに限らず、体力制ではよっぽど相手が弱くない限り体力を削り切るより復帰阻止等で直接バーストさせた方が絶対に楽です。それが出来ない相手は頑張るしかない。
・サクラ(しずえ&カムイ(護))
まとめますが、全員転落事故を起こして落ちていきました。この方々のステージ全部「初期化爆弾の森」なんですけど、ココって呪いでもかかってるんでしょうかね。
・ナインボルト&エイティーンボルト(むらびと&ガオガエン,シェリフ)
こちらも色んな人が苦しめられた悪名高いステージと聞きます。とにかくシェリフの援護射撃が厄介で、意味不明な命中精度を誇ります。幸いガオガエンは復帰力の関係でファイナルカッターで瞬殺できるため、あとはシェリフ避けながらどうやってむらびとを落とすかだな…などと考えていたら何故かガオガエンが落ちた瞬間むらびとが上Bの連打を止めてそのまま落下していきました。仲良しかよ。
・かっぺい(イギー,強風,溺れ)
悪名(略)。下が水なので比較的有効そうな復帰阻止が封印されているのがつらい。初めはカービィの空前とかで風に乗ってイギーを運搬しようかと思ったんですが、空前の最終段の吹っ飛び≪カービィが風で流される距離 だったので破綻し、風耐性のあるゴリラでひたすら%を蓄積してチャージ切り札でトドメという地道な戦法で突破することに。
イギーを画面右端の水の中に叩き込んで登ろうとする所を延々と地上上Bで押し返すという敗北寸前のタワーディフェンスみたいなことをやっていました。
・ガレオム
スマブラXのボスバトルのような形式の戦闘でした。「Xの頃からボスバトルっつったらコイツしか居らんやろ」って事でフォックスを投入。戦術は「遠距離からブラスターを撃ちまくり、飛び道具が来たらリフレクターで返す」という大方の予想通りなモノです。ブラスターのダメージが微々たるものすぎる為、事実上リフレクターがメインウエポンです。
番外編
特に強かったわけじゃないけど印象的なものをいくつか紹介
・ホウオウ(リザードン,カレー)
なんか右上の数字が13000ぐらいあったしLEGEND級とのことだったのでこれは大苦戦は免れないだろうなぁと思っていたら2回目の挑戦でフレアドライブで場外に飛び出していき、戻ってきた所を完全に意図せず踏み台ジャンプしてしまい、そのまま落ちていきました。クリアしたのに「切ない」という感情が沸き起こったのは初めてです。
・カビゴン(キングクルール,巨大,不動,体力制,時間制限つき)
初見時はHP500もあって「こんなの削りきれるのか?」と思ったんですが、前作のスマブラforWiiUで知人宅にて超局所的に流行ったローカルクソルール「でかい重いクイック体力制乱闘(ふっとび0.5倍)」においてドンキーコングがSSランクのぶっ壊れキャラだったのを思い出し、その所以である下B(ハンドスラップ)を連打してたら一瞬でHP削り切って笑いました(重くて全然ふっとばないせいで連続全段ヒットする)。余談ですがこのローカルルールはドンキーコングを除けば割とバランスの取れたルールなので人生に疲れた際には是非。
・つぼおばけ(Wii Fit トレーナー(大)&メタナイト×2)
既に各所で触れられていますがあの再現度は秀逸すぎて笑うしかない。
以上が今まで攻略した中で印象深かったものの感想になります。まだ現役攻略中の縛りプレイですし、光明が見えずに半ば詰んでいるようなスピリッツもあります(スターマンとかDr.ワイリーとかジーノとかスターロッドとかDr.ワイリーとかDr.ワイリーとか)。またまとまった進展があったら次の記事を上げると思います(中編になるか後編になるかは未定)。そもそもこの縛りが継続するかどうかも未定
ここまで読んで頂きありがとうございました。